Zalecane, 2024

Wybór Redakcji

Ekskluzywne: Pytania i odpowiedzi z zespołem Alto - Ludzie za Odyseją Alto i przygodą Alta

Odyssey Alto pojawił się na iOS i tvOS pod koniec zeszłego miesiąca i uwielbialiśmy ostatnią przygodę Alto na pustyni. Skontaktowaliśmy się z "Team Alto", twórcami Aldy Odyssey, aby porozmawiać o grze, ich procesie rozwoju i planach na przyszłość z Alto i przyjaciółmi.

Team Alto to współpraca pomiędzy "Snowmanem" i Harrym Nesbitem. Ta współpraca ma być podziękowaniem za stworzenie Alto's Adventure i wniesienie do nas Odysei Alto.

Uwaga: Chcielibyśmy podziękować Ryanowi Cashowi, Założycielowi Snowmana, Eli Cymet, Głównemu producentowi w Snowman, Harry'emu Nesbittowi, głównemu artyście i programistce oraz Jasonowi Medeirosowi, projektantowi i programistom z Snowman za poświęcenie czasu, aby odpowiedzieć na nasze pytania.

Jako mały zespół rozwijający te inspirujące gry, możesz dać nam wgląd w to, jak zwykle przebiega proces burzy mózgów i rozwoju?

Eli Cymet (Lead Producer at Snowman): "Przede wszystkim, dziękuję bardzo za ciepłe słowa! To dużo znaczy usłyszeć, że ludzie lubią rzeczy, które tworzymy. Jako twórcy, to wspaniałe.

Jeśli chodzi o burzę mózgów i rozwój, każdy projekt jest - jak można sobie wyobrazić - trochę inny, w zależności od tego, co chcesz stworzyć. Zwłaszcza z serią Alto lubimy zaczynać od punktu widzenia uczucia, które chcemy przekazać. Dzięki Alto's Adventure pomysł polegał na stworzeniu gry, która uchwyciłaby poczucie snowboardu - bycia w naturze w przestrzeni, która wydawała się przytulna, bezpieczna i pogodna. Wiele decyzji, takich jak ustawienie góry w grze, mechanizmy one-touch, a później tryb Zen, odstąpiły od chęci przekazania tego uczucia.

W przypadku Odysei Alto, prowadziliśmy nasz rozwój w ciasnych "sprintach", ustalając kluczowe cele, które chcieliśmy osiągnąć w ciągu trzech do czterech tygodni i sprawdzając co tydzień, aby wprowadzić poprawki. Te sprinty stały się znacznie ostrzejsze wraz z rozwojem, a do czasu, gdy byliśmy na ostatnim odcinku, niemal co tydzień wypychaliśmy nową wersję gry, aby przetestować ważne poprawki i polerować. "

Harry Nesbitt (główny artysta i programista): "Pamiętam prawie 12 miesięcy, zanim zaczęliśmy, tworząc arkusz szkiców miniatur, aby spróbować znaleźć ogólny ton gry i naprawdę odkryć, w jaki sposób nowe środowisko może wejść w grę. W szczególności chciałem uniknąć typowych klisz, które widzisz w grach "pustynnych" - ważne jest, aby świat był całkowicie autentyczny i pełen szacunku wobec kultur, z których czerpie, a nie tylko jako "temat" czy scenografia dla samego siebie. gra. Wydaje mi się, że uzyskanie tego prawa było prawie decydującym czynnikiem decydującym o tym, czy ta gra będzie działać z estetycznego punktu widzenia, a wiele narracji, takich jak balony na ogrzane powietrze, które reprezentują tę centralną ideę podróży i eksploracji, pochodzi z te wczesne szkice. "

Przygoda Alta znajdowała się w ośnieżonych górach. Co sprawiło, że pomyślałeś o przeniesieniu Alto na pustynię w sequelu?

Ryan Cash (założyciel Snowman): "Podobnie jak w przypadku pierwszej gry bardzo ważne było to, aby uchwycić określone uczucie. Spędziliśmy dużo czasu rozmawiając i zastanawiając się, jakie emocje możemy chcieć wymieszać z graczami zanim naprawdę zaangażujemy się w rozwój. Nie chcieliśmy traktować kolejnej gry z Alto tak jak z góry przesądzoną z powodu sukcesu pierwszego tytułu.

Rzeczy naprawdę kliknęły, kiedy zastanawialiśmy się jako grupa nad tym, jak bardzo zmieniło się nasze życie od czasu wydania Alto Przygody. Zespół się rozrósł, niektórzy z nas przenieśli się z domów, o których wiedzieliśmy, że mieszkają w innych miejscach, i wszyscy doświadczyliśmy wielkiego osobistego wstrząsu na różne sposoby. To, do czego doszliśmy, było pragnieniem uchwycenia poczucia wyjścia poza strefę komfortu, poznania nieznanego i zaakceptowania, że ​​pojęcie "domu" jest związane z ludźmi bliskimi, a nie jednym miejscem. Pod wieloma względami doprowadziło nas to do wielkości scenerii Odysei Alto. Ta idea fantastycznego miejsca z dala od tego, co wiesz, jak w domu, gdzie uczysz się patrzeć na piękno w obejmowaniu nieznanego. "

Podstawowa idea Aldy's Odyssey jest bardzo podobna do Alto's Adventure, w jaki sposób nowa gra różni się od oryginału?

Eli Cymet: "Myślę, że uczucia, które eksplorujemy w tym czasie i miejsca, w których prowadzili nas w projektowaniu, sprawiają, że jest to doświadczenie, które będzie absolutnie świeże i ekscytujące dla nowych i powracających graczy. Obecność biomów - tych różnorodnych naturalnych przestrzeni, które płynnie przechodzą w siebie nawzajem - sprawia, że ​​gra jest znacznie szersza niż Alto Przygoda. Przynoszą one szereg podstawowych nowych mechanizmów, takich jak murowanie, ruchome tory, wielopoziomowe grindy, które rozrywają się i kołyszą, tornada i szumiąca woda. Wszystkie te cechy nadają się do większego poczucia radości, i pozwalają graczom wstać i wznieść się w powietrze, aby wyciągnąć duże kombinacje. Dołożyliśmy wszelkich starań, aby żadna z nich nie dodawała nowych wejść sterujących, sprawiając, że podstawowe wrażenia w grach są dostępne jak zawsze ".

Z ARKIT i ARCore, czy myśleliście o funkcji AR dla Odysei Alto? Na pewno byłoby fajnie grać w AR.

Jason Medeiros (Designer and Developer at Snowman): "Cechą charakterystyczną serii Alto jest to, że są to gry zaprojektowane tak, aby były dostępne dla szerokiego grona odbiorców. Chcemy graczy, którzy mogą nie uważać się za graczy, per se, aby móc znaleźć coś o Alto's Adventure i Odysei Alto, które mogą cieszyć się przez kilka minut każdego dnia, gdziekolwiek się znajdują. To ostatni punkt, który sprawia, że ​​funkcjonalność AR jest mniej niż idealna. Nie możesz grać w gry AR siedząc na kanapie, w autobusie lub gdzieś czekając. Potrzebna jest również odpowiednia przestrzeń fizyczna, która będzie bardziej przypominała celowe doświadczenie z grą VR, grami planszowymi, sportem lub aktywnością na świeżym powietrzu. Chcemy mieć pewność, że jeśli zastosujemy AR w grze, będzie to naprawdę unikalne doświadczenie, którego nie można obejść bez AR. "

Czy są jakieś przyszłe plany dotyczące Alto? Jakieś kontynuacje, o których myślisz?

Ryan Cash: "Myślę, że jako zespół wciąż pogodziliśmy się z tym, że Odyssey Alto jest prawdziwy i dostępny w App Store. Teraz koncentrujemy się na rozwiązaniu kilku dziwactw i błędów, które zauważyliśmy, i upewniając się, że gracze mają najlepsze możliwe doświadczenia z grą. Nie jesteśmy jeszcze gotowi myśleć o perspektywie kolejnego tytułu Alto właśnie teraz. Powiedziawszy to, myślę, że wszyscy jesteśmy pasjonatami tego wszechświata i tych postaci, i jeśli wydaje się to właściwe, myślę, że zawsze będziemy chcieli odkrywać więcej historii z Alto i przyjaciółmi. "

Jeśli jeszcze nie grałeś w Odyssey Alto, naprawdę poleciłbym spróbować tej gry. Jest to płatna gra, ale jest warta twoich pieniędzy, a której nie byłbyś w stanie odłożyć. Dla osób, które wcześniej grały w Alto's Adventure, już wiesz, jak dobry jest zespół Alto w swojej pracy, a Odyssey Alto pokazuje, jak bardzo poprawiły się pod każdym względem.

Pobierz Odyssey Alto z App Store (4, 99 $)

Top